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Die Proben

Teil 1: Die Proben

Alle Proben bei LodlanD werden mit einem Prozentwurf (auch W% oder W100 genannt) durchgeführt. Dazu werden zwei verschiedenfarbige zehnseitige Würfel (im Folgenden W10) gewürfelt. Der Dunklere bestimmt die Zehnerstelle, der Hellere die Einerstelle.

Eine Probe gilt als misslungen, wenn der Wurf des W100 den Wert übertrifft. Sie gilt als gelungen, wenn er gleich dem Wert ist oder darunter liegt.

Außerdem kommen sechsseitige Würfel zum Einsatz (im Folgenden W6). Wenn der Würfelbezeichnung eine Zahl vorangestellt ist, bezeichnet sie eine entsprechende Anzahl von Würfeln. Steht ein Modifikator dahinter, wird dieser zu dem Wurf addiert.

Boni und Mali
Unter bestimmten Umständen kann es leichter oder schwerer sein, etwas zu vollbringen. In solchen Momenten kann der Spielleiter sogenannte Boni oder Mali (Einzahl: Bonus bzw. Malus) verteilen.
Ein Bonus ist ein Modifikator des Würfelwurfes zugunsten des Spielers und wird im Regelwerk oft mit einem B, gefolgt von der Zahl ausgedrückt, z.B. B10.

Ein Malus ist ein Modifikator zu Ungunsten des Spielers. Er wird im Regelwerk häufig mit M abgekürzt, z.B. M20.

Der Spielleiter kann jederzeit Mali oder Boni verteilen, wenn er es für gerechtfertigt hält. Solche Modifikatoren sollten 50% nicht überschreiten. Hält der Spielleiter einen Bonus von über 50% für angemessen, sollte die Probe auch ohne Wurf gelingen. Bei einem Malus von über 50% sind die Bedingungen so schlecht, dass der Spielleiter erst gar keine Probe zulassen sollte. Fairerweise sollte er das dem Spieler mitteilen.

Der Spielleiter ist nicht verpflichtet, die Mali oder Boni vorher anzusagen. Darum folgt eine Probe immer dem folgenden Ablauf:
1) Der Spielleiter sagt an, dass eine Probe abgelegt werden soll und bestimmt, auf welche Fertigkeit gewürfelt wird.
2) Der Spieler legt die Probe ab und verkündet, ob er über oder unter seinem Wert liegt und um wie viel jeweils.
3) Der Spielleiter rechnet Mali beziehungsweise Boni ein und erklärt, ob die Probe gelungen oder misslungen ist.

Patzer und Phänomenaler Erfolg
Wenn der W100 eine 100 zeigt (also beide Würfel auf der 0 liegen bleiben), ist die Probe auf jeden Fall misslungen, egal welchen Wert er besitzt und welche Boni angerechnet worden sind. Schlimmer noch: er hat nicht nur die Probe nicht geschafft, er hat sogar gepatzt. Die Probe ist nicht nur danebengegangen, sondern eine unvorhergesehene Komplikation kommt hinzu, die Einfluss auf den Spielverlauf nimmt.
Zeigt der W100 eine 01 (also der dunkle Würfel eine 0, der helle eine 1), ist die Probe phänomenal gelungen, egal welchen Wert der Charakter hat und welche Mali angelegt wurden. Bei einer 01 ist die Aktion besser gelungen, als zu hoffen war. Dabei schießt das Ergebnis aber niemals über das Ziel hinaus.

Konfliktproben
Wann immer ein Charakter ein anderes Wesen direkt beeinflussen will, spricht man von einer Konfliktprobe. Dabei ist es egal, ob er ihn physisch, mit PSI-Kräften oder sozial "attackiert". Ziel einer solchen Konfliktprobe ist nicht zwingend eine Verletzung, jede Art von Auseinandersetzung wird durch sie geregelt.

Der Aggressor würfelt seine Probe auf die entsprechende Fertigkeit. Ist die Probe misslungen, schlägt seine Aktion fehl und die Probe ist beendet. Gelingt sie, wird die Differenz seines Wurfes mit der Probentabelle verglichen und ergibt einen Modifikator. Diesen Modifikator erhält nun der Verteidiger als Malus auf seine entsprechende Probe. Gelingt dem Verteidiger diese Probe, hat er den Angriff des Aggressors erfolgreich abgewehrt. Misslingt sie, ist die Aktion des Aggressors erfolgreich beendet und hat Auswirkungen auf den Verteidiger.
Es steht dem Spielleiter frei, auch hier Boni oder Mali für Aggressor oder Verteidiger zu verteilen. Bei einem Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger.

Probentabelle
Differenz der Probe | Modifikator
>0 >0
1-5 1
6-10 2
11-15 3
16-20 4
21-25 5
26-30 6
31-35 7
36-40 8
41-45 9
46-50 10
51-55 11
56-60 12
61-65 13
66-70 14
71-75 15
76-80 16
81-85 17
86-90 18
91-95 19
96-98 20
Formel: Differenz durch 5, aufgerundet, ergibt den Modifikator

Vergleichende Proben
Wenn zwei oder mehr Personen sich miteinander messen, ohne dass eine klare Konfliktprobe vorliegt, es also nicht einen "Aggressor" und ein "Opfer" gibt (zum Beispiel beim Armdrücken, Feilschen, Kartenspielen), legen alle Beteiligten eine Probe ab. Wessen Probe am besten gelingt, der gewinnt die Auseinandersetzung. Vergleichende Proben werden ausschließlich dann abgelegt, wenn die Frage nach einem "Angreifer" nicht zu beantworten ist.
Misslingen alle Proben, wird ermittelt, wem die Probe weniger schlecht misslungen ist, sofern es Sinn macht. Es steht dem Spielleiter frei, für einen oder mehrere der Beteiligten Boni oder Mali zu verteilen.
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