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PSI

Ein Auszug aus den PSI Regeln bei LodlanD

PSI Fertigkeiten

PSI
PSI bezeichnet bei LodlanD die Fähigkeit Gegenstände, Wesen oder Zustände mit der Kraft des eigenen Geistes zu manipulieren. Wirken einer PSI-Kraft nennen wir ?Anwendung?.

Die Probe
Bei PSI-Kräften werden folgende Arten der Anwendung unterschieden: Wirken auf sich selbst oder auf Gegenstände auf der einen und das Wirken auf andere Lebewesen auf der anderen Seite. Die Mechanismen sind grundsätzlich die gleichen, aber wenn eine PSI-Kraft auf ein anderes, vernunftbegabtes Wesen angewandt wird, wird aus der normalen Probe eine Konfliktprobe.

Geistige Ausdauer
PSI-Kräfte anzuwenden strengt einen Psioniker an. Seine Geistige Ausdauer (GA) sinkt für jede Anwendung einer PSI-Kraft um 1W10. Dieser W10 wird hochgewürfelt, das bedeutet: Wenn eine 10 fällt, muss der Würfel erneut gewürfelt werden und das Ergebnis addiert. Fällt bei diesem Wurf wieder eine 10, wird erneut weitergewürfelt, bis der Würfel keine 10 mehr zeigt.

Der Psioniker muss auch Geistige Ausdauer zahlen, wenn seine Probe auf die Psifertigkeit nicht oder nicht gut genug gelingt. Wenn die Geistige Ausdauer auf 0 sinkt, wird der Charakter ohnmächtig.
Gleichzeitig ist der momentane Wert Geistiger Ausdauer (also nach Abzug aller Verluste) die maximale Differenz, um die ein Wurf auf eine Psifertigkeit als gelungen gewertet wird. So wird es bei häufigem PSI-Gebrauch immer schwieriger, gute Ergebnisse zu erreichen.

Wirkungsdauer
Die Wirkungsdauer von PSI-Kräften unterscheidet sich von Fall zu Fall. Sie kann 1W10 Stunden, 1W10 Minuten, 1W10 Runden oder 1W10 Sekunden anhalten ? Vorschläge dafür finden sich bei den einzelnen PSI-Fertigkeiten, schlussendlich ist die Wirkungsdauer immer Spielleiterentscheid. Sollte nichts anderes erwähnt sein, werden Würfel für die Wirkungsdauer nicht weitergewürfelt.

Wenn diese Wirkungsdauer abgelaufen ist, kann der Psioniker die Kraft ?verlängern?.
Zu diesem Zweck investiert er einfach erneut 1W10 Punkte Geistige Ausdauer. Ein neuer Wurf auf die Psifertigkeit ist nur nötig, wenn der Spielleiter es entscheidet.

Anhaltend wirkende Psikräfte werden vom Psioniker aufrecht gehalten. Dieses Aufrechterhalten gilt für jede einzelne Psikraft als eigene Aktion und verursacht bei Würfen in schwierigen Situationen den üblichen Malus von 10 (siehe Seite XX, Handlungen). Einzelne oder alle momentan aufrecht gehaltenen PSI-Anwendungen zu beenden, zählt nicht als Handlung.

Abwehr von PSI-Kräften
Wann immer der Gebrauch einer PSI-Fertigkeit direkt ein anderes Lebewesen beeinflusst, wird die PSI-Anwendung über eine Konfliktprobe abgewickelt.

Der Psioniker legt einen Wurf auf die entsprechende PSI-Fertigkeit ab. Misslingt der Wurf, ist die Anwendung fehl geschlagen (kostet den Psioniker aber trotzdem Geistige Ausdauer). Gelingt die Probe, wird der Modifikator nach der Probentabelle errechnet. Diesen Modifikator erhält das Opfer als Malus auf einen Wurf auf seine momentane Geistige Ausdauer. Der Versuch, eine PSI-Anwendung abzuwehren (egal, ob erfolgreich oder vergebens) kostet auch den Verteidiger 1W10 Geistige Ausdauer.

Das Opfer kann seine Abwehr willentlich unterdrücken, wenn es sich einer PSI-Anwendung bewusst wird. In diesem Fall wird keine Probe auf Geistige Ausdauer nötig und das Opfer muss auch keine Geistige Ausdauer zahlen. Dem Psioniker muss aber dennoch seine PSI-Probe gelingen.

Besitzt das Opfer die PSI-Fertigkeit PSI-Gespür, darf es vor der Probe auf Geistige Ausdauer einen Wurf auf diese Fertigkeit ablegen und erhält den Modifikator laut Probentabelle. Gelingt die anschließende Probe auf Geistige Ausdauer, hat das Opfer die Anwendung erfolgreich abgewehrt. Misslingt sie, wirkt die Anwendung. PSI-Gespür zur Verteidigung anzuwenden kostet keine zusätzliche Geistige Ausdauer.

Störung
Der Psioniker kann jede laufende Anwendung zu jedem beliebigen Zeitpunkt beenden. Dies ist keine Aktion. Er muss sie danach allerdings inklusive Wurf auf die Fertigkeit und Geistige Ausdauer-Kosten neu wirken, wenn er sie erneut anwenden will. Wird ein Psioniker ohnmächtig oder schläft ein, hören alle seine PSI-Anwendungen auf zu wirken.

Wird ein Psioniker verletzt, während er Anwendungen aufrecht erhält, muss er einen erneuten Wurf auf die entsprechende PSI-Fertigkeit ablegen mit einem Malus, der dem erlittenen Schaden entspricht. Misslingt diese Probe, hört die Kraft auf zu wirken, gelingt sie, bleibt sie erhalten, bis ihre Wirkungsdauer ausläuft oder der Psioniker erneut verletzt wird. In diesem Fall ist keine erneute Zahlung von Geistige Ausdauer-Punkten nötig.
Wird die Anwendung durch eine misslungene Probe nach Verletzung beendet und der Spieler möchte die Kraft wieder anwenden, muss er sie erneut wirken, inklusive Probe und Geistige Ausdauer-Kosten.

Der Spielleiter kann entscheiden, dass auch andere Ablenkungen irritierend genug sind, um einen erneuten Wurf auf die PSI-Fertigkeit zu rechtfertigen.
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